Un juego de guerra
(del inglés wargame y éste, a su vez, del alemán kriegspiel) es aquel que
recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, táctico,
operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación
de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno
histórico, hipotético o fantástico (y que no implica en ningún momento el uso
de violencia física). Es una simulación de combate o acción bélica, ya sea como
un juego de mesa, como un videojuego, o como una recreación real.
Los juegos de guerra
son juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean:
terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales. Actualmente, los
ejércitos de muchos países, como el de Estados Unidos, usan los videojuegos
para crear simulaciones virtuales de entrenamiento para sus soldados y crear
estrategias o planes de guerra. El Ajedrez y el Go también podrían ser
considerados precursores muy simples de los juegos de guerra, pero basados en
táctica y estrategia.
Algunos videojuegos
también son considerados juegos de guerra. Entre estos se encuentran: Starcraft, Age of Empires, Warcraft, Medal of
Honor, SOCOM, Call of Duty, Delta Force, Company of Heroes, Blazing Angels,
Heroes of the Pacific, Silent Hunter, entre otros de similares características.
Tipos de juegos de
guerra
* De tablero: Desde los antiguos (Ajedrez,
Go), básicos (Estratego, Risk y TEG), de comité (Diplomacy, Machiavelli), de
entretenimiento (eurogames), gran estrategia (Civilización), estrategia,
operacionales, tácticos (El Camino de la Gloria), de ciencia ficción
(Infinity), fantasía, o los también llamados de «simulación histórica».
* De comité: Se crea una situación bélica
con una cadena de mando y unos mapas predeterminados y «banderitas» para marcar
las posiciones en la que se enfrentan dos equipos vigilados por un juez
(Kriegspiel, «juego de guerra» en alemán). Se simulan situaciones habituales de
incertidumbre militar («fog of war» en inglés, «niebla de guerra») al ir
subiendo y bajando los mensajes por la cadena de mando, lo que implica
confusiones a la hora de ejecutar las órdenes e imposibilidad de cumplirlas al
cambiar la situación real en la parte baja de la cadena. Estos juegos se pueden
jugar asistidos por tablero y/o ordenador.
* De miniaturas: Se recrean los terrenos de
juego y se disponen miniaturas. Son mucho más versátiles que los de tablero y
menos complejos que los videojuegos. Existen de varios tipos: basados en la
antigüedad (De Bellis Antiquitatis), napoleónicos (En nombre de la gloria),
fantásticos (Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000) etc.
* De cartas coleccionables: Juegos de
cartas coleccionables o no en los que la temática es eminentemente bélica o
simulan una batalla.
* Videojuegos de guerra: En los que la
simulación es lo principal -ya que recrea un mundo virtual- y no existen las
constricciones físicas, aunque sí sociales para el juego y están basados en la
programación de una máquina. Véase, por ejemplo, Armed Assault.
* Deportivos: Paintball, Airsoft y
Soft-combat, por ejemplo.
Los primeros juegos
de guerra
Los juegos de guerra
son casi tan viejos como la guerra misma. Existen evidencias que demuestran el
uso de juegos para simular la guerra desde los tiempos del Antiguo Egipto.
Algunos de estos pasatiempos desarrollaron un proceso de abstracción que dio
lugar a los primeros juegos tácticos, como el Chaturanga, el Ajedrez y el Go.
Inspirándose en el
ajedrez, Helwig, Maestro de Pajes del Duque de Brunswick creó un juego de
emulación de batallas en 1780 muy similar al concepto moderno de juego de
guerra comercial. Se jugaba en un tablero de 1666 cuadrículas que tenía un
código de colores para identificar los tipos de terrenos. Los jugadores utilizaban
piezas que representaban unidades de varios tipos, que tenían distintas
capacidades de movimientos expresadas en cuadrículas por turno. En 1795, Georg
Vinturinus, un escritor militar de Schleswig, desarrolló una versión más
compleja de este juego basándose en un territorio que representaba la porción
de terreno entre Francia y Bélgica.
En 1824 el teniente
Von Reisswitz, del Ejército prusiano, publicó un elaborado sistema diseñado
para el entrenamiento militar y la planificación estratégica, al que llamó Kriegspiel
(«juego de guerra» en alemán). Este juego de guerra es un desarrollo de un
diseño anterior del padre del teniente en 1811. El diseño del teniente
consistía en un juego de comité bélico que utilizaba mapas militares, un
árbitro, tablas de probabilidad y reglas detalladas para resolver los
conflictos.
El Kriegspiel no tuvo
un buen recibimiento, llegando algunos oficiales a acosar a Reisswitz hasta tal
punto que pensó en el suicidio. Sin embargo, se formó un club de juegos de
guerra que publicó la primera revista de juegos de guerra, el Kriegspieler
Verein. Al final, el concepto de kriegspiel fue aceptado de tal forma por el
Ejército alemán que derrotaron de forma aplastante al Segundo Imperio Francés
(1870) gracias a un plan de batalla desarrollado en varios escenarios de
ejercicios militares.
Muchas otras naciones
atribuyeron al Kriegspiel el éxito fulgurante alemán en la Guerra
Franco-Prusiana. Algunos oficiales del Ejército de los Estados Unidos de
América –W.R. Livermore y C.A.L. Totten- diseñaron sus propias versiones del
juego de Von Reisswitz llamándoles war game («juego de guerra» en inglés), pero
encontraron similar resistencia que el alemán. El wargame de Totten consiguió
ser tan atractivo para los jugadores civiles como para los militares
profesionales.
Los wargames
derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la
publicación de Little Wars (Pequeñas Guerras), un juego de soldados para niños
creado por H.G. Wells en 1913. Este pasatiempo derivó hacia el mercado adulto
con juegos de recreación y de modelos inspirados desde el período de las
guerras napoleónicos. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura
representaba un solo soldado pronto comenzaron a aparecer figuras que
representaban unidades enteras.
Primer wargame
español
El primer juego de
guerra español fue La Reconquista, creado y publicado en 1970 por Joaquim Pla i
Dalmau cuando era director de su propia editorial, Dalmau Carles Pla.[1]
Curiosamente Dalmau Carles Pla también fue la primera editorial española en
introducir un juego de rol en España al traducir y publicar el famoso juego de
rol Dungeons & Dragons en 1985.
Uso militar de los
juegos de guerra
Los juegos de guerra
fueron usados por la mayoría de las grandes potencias justo antes y durante la
Primera Guerra Mundial. Sin embargo, estos juegos no consiguieron preconizar
cuestiones como la guerra de trincheras, no prevista por el Plan Schlieffen, en
el primer año de la guerra.
En la Segunda Guerra
Mundial, los alemanes planificaron concienzudamente los ataques de las Ardenas
para flanquear la línea Maginot y la invasión de la Unión Soviética.
Una de las anécdotas
más famosas sobre los juegos de guerra y la Segunda Guerra Mundial se refiere a
la simulación japonesa de la batalla de Midway. En un elaboradísimo juego de
comité, los oficiales japoneses que llevaban el bando de los americanos
lanzaron un ataque a la flota de portaaviones japoneses y les infligieron
pérdidas devastadoras. Sin embargo, los árbitros cancelaron el resultado –los
japoneses hicieron trampas en su propio juego-, con lo que el Estado Mayor
Japonés creyó que la victoria nipona era inevitable. En la realidad, la batalla
se desarrolló exactamente como había predicho el juego al principio.
Resultados como este
al comparar juego con realidad son unas de las paradojas del uso militar de los
juegos de guerra. Cuando los militares se encuentran con resultados contrarios
a lo planificado, la tentación de hacer trampas suele ser irresistible en vez
de desechar el trabajo táctico.
Computerización
Tras la Segunda
Guerra Mundial, el uso militar de los juegos de guerra se ha ido extendiendo,
sofisticando y tecnologizando. Las computadoras permiten altos niveles de
detallismo. Lo último en juegos de guerra computerizados ha llegado con el
desarrollo de modelos matemáticos que son jugados por inteligencias
artificiales sin la participación de los seres humanos.
La cantidad de datos
generados es tan grande que supera la capacidad humana de estudiarlos, con lo
que los ejércitos más avanzados –como el de Estados Unidos- examinaron varios
modelos de juegos de guerra usados en juegos comerciales para adaptarlos a su
realidad. En 1976 el Ejército estadounidense contrató a la empresa SPI para
producir un juego de guerra de nivel táctico que se vendió en el mercado civil
como un juego de tablero llamado Firefight.
El desarrollo de la
computación y la llegada al mercado del Computador personal consiguió que la
simulación bélica fuera avanzando hasta tales niveles de realismo, que hoy en
día existen cientos de juegos de simulación mecánica, táctica y estratégica
asistidos por ordenador.
Del wargame al juego
de rol
Los juegos de rol se
basan en las reglas de simulación de los juegos de guerra, pero en ellos se
representa a un personaje que interacciona de forma social con otros jugadores
o personajes controlados por un árbitro. Un juego de rol es una derivación de
los juegos de guerra y muchos juegos de rol tienen reglas de combate de masas o
vehículos basados en los primeros.
El juego de guerra de
tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959
hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del
juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para
el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.
A finales de la
década de 1960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de
guerra. El lingüista M.A.R. Barker comezó a utilizar sus sesiones de wargames
para desarrollar su creación Tékumel.
En 1970 la Asociación
de Wargamers (jugadores de wargames) de Nueva Inglaterra presentó un juego de
guerra de fantasía llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convención de la
Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasía Greg
Stafford creó White Bear and Red Moon («Oso blanco y luna roja») en 1974 para
explorar su mundo de fantasía, Glorantha, aunque no sería publicado hasta 1975.
Por otra parte, Gary
Gygax de la Sociedad de Wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una
serie de reglas para un ejército bajo medieval. Este juego de guerra inusual
fue publicado en 1971 con el título Chainmail («cota de malla»). Aunque
esencialmente se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice
para añadir elementos fantásticos como magos y dragones. Para la edición del
juego Gary Gygax fundó Tactical Studies Rules (TSR) en 1972 junto con Don Kaye.
Este juego fue el que derivó en 1974 hacia la publicación del primer juego de
rol de la historia: Dungeons & Dragons.
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