viernes, 11 de septiembre de 2009

MMORPG - Videojuego de rol multijugador masivo en línea




Esto es una reseña de la columna de Nico...
(The Wrath of the Lich King, la Expansion del WoW en este año)
MMORPG - Videojuego de rol multijugador masivo en línea

Los videojuegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG (siglas del inglés de massively multiplayer online role-playing games), son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos.
Tratan de crear un personaje, del cual puedes elegir su raza, profesión, armas, etc., e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes o PJs o realizando diversas aventuras (o misiones) llamadas quests.
Este género de RPGs difiere de un juego de rol en línea multijugador no masivo en que éstos últimos tienen un número limitado de jugadores, es decir, los MMORPGs están preparados y elaborados de tal manera que admiten cualquier número de jugadores simultáneos (aunque en la práctica viene limitado por la conexión del servidor).


Introducción

Todos los MMORPG siguen el modelo cliente-servidor. Los jugadores, que usan el programa cliente, son representados en el mundo del juego a través de un avatar — una representación gráfica del personaje con el que juegan. Los proveedores (normalmente los creadores del juego), guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores. Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador masivos en línea.
Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, puede participar en una amplia variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo ese mundo. Los desarrolladores de MMORPG se encargan de supervisar el mundo virtual y ofrecer a los usuarios un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para garantizar el interés de sus clientes.
Debido a que la mayoría de los MMORPG son comerciales, los jugadores muchas veces deben comprar el programa cliente, pagar un precio mensual para acceder al mundo virtual, o ambas. Existen juegos en línea gratuitos en Internet, la calidad de producción de estos solía ser menor comparada con sus homólogos de pago, ultimamente muchos de estos optan por ofrecer un servicio gratuito con posibilidad de pagos para mejoras de accesorios y otros. Los juegos de acceso gratuito encuentran fuentes de financiación en los micropagos, es decir, compras con pequeñas cantidades de dinero real por parte de los usuarios de objetos virtuales accesorios para el juego (p. ej. pociones de salud para el avatar, mascotas, elixires, ropajes, etc.).
Los MMORPG son inmensamente populares, con varios juegos comerciales superando los millones de suscriptores. Corea del Sur ostenta los mayores valores de suscripción, con millones de usuarios registrados en unos pocos juegos populares.

Características comunes

Aunque los MMORPG han evolucionado considerablemente, la mayoría comparten varias características:
    * Un estilo de juego típico de los juegos de rol tradicionales (p. ej. Dungeons & Dragons), que incluye quests (aventuras), monstruos (denominados mobs, de Mobile Objects) y sistema de recompensa basado en la recogida de tesoros de los monstruos abatidos (looting).
    * Un sistema de desarrollo de personajes, normalmente relacionado con niveles y puntos de experiencia.
    * Una economía basada en el trueque de objetos (como armas y armaduras) y una unidad monetaria propia.
    * Organización de los jugadores en clanes, estén o no soportados directamente por el juego.
    * Moderadores del juego (conocidos como GM —Game Masters—), en algunas ocasiones personas retribuidas por vigilar el mund

El componente Rol

Al contrario que la mayoría de los videojuegos, los MMORPGs ofrecen la posibilidad no sólo de interactuar con otros jugadores, sino de crearse toda una historia alrededor de tu personaje, ser parte de una comunidad en línea, y tener una reputación. Algunos juegos ofrecen esta posibilidad, como Ragnarok Online o Silkroad Online. En juegos como este, hay diferentes trabajos, vocaciones, profesiones, etc, que los personajes van desarrollando a medida que progresan en el juego y se adquieren generalmente a niveles medios del desarrollo. Los MMORPGs suelen tener ambientación medieval (aunque algunos son futuristas, e incluso existen algunos basados en otros universos alternativos como City of Heroes) y la dinámica de las vocaciones son normalmente: diferentes tipos de magos y druidas que usan todo tipo de magia, caballeros que luchan cuerpo a cuerpo, arqueros que usan arcos, y algunos juegos tienen mercaderes. Los nombres puede cambiar, pero la dinámica es la misma en todos los MMORPGs. Generalmente, las vocaciones se complementan entre ellas, con la intención de ampliar la comunidad.
(Cataclym, la Proxima expansion del World of Warcraft, el MMORPG mas jugado en el mundo)
Desafíos del género

La mayoría de los MMORPGs necesitan de gran cantidad de recursos de desarrollo para superar los obstáculos logísticos asociados con un esfuerzo de producción tan enorme. Los juegos en línea requieren mundos virtuales, significativos requisitos de hardware (servidores y ancho de banda), y un departamento de soporte dedicado. A pesar de los esfuerzo de los desarrolladores --conscientes de estos temas-- las reseñas frecuentemente citan poblaciones no optimas (mundos superpoblados o al contrario, casi abandonados), lag (retardo) y pobre soporte como los problemas más comunes de los juegos de este género. Estos problemas tienden a ser peores en los MMORPGs gratuitos. En teoría, MMORPGs con tecnología P2P escalarían mejor, al repartirse la carga de recursos entre los participantes, pero aspectos prácticos como el ancho de banda asimétrico y el alto consumo de CPU de los motores de renderizado hacen impracticable estos MMORPGS "peer to peer". Además, se harían vulnerables a otros problemas como las trampas (cheats).
 
(Ogame, un juego que no tendra muchos graficos, pero que es entretenido)

Estado del mundo

Es muy extraño que en un MMORPG las acciones de un único jugador afecten al estado general del mundo virtual donde se desarrolla el juego. Existen claras dificultades en plantear líneas argumentales donde cientos o miles de jugadores son simultáneamente El Elegido, o El Portador del Anillo.
Estas dificultades han hecho surgir una gran diferencia entre los clásicos RPG y los MMORPG. En los guiones clásicos de "alta fantasía" compartidos por la mayoría de RPGs, el jugador es el héroe, que con sus propias manos se encarga de salvar (o conquistar) el mundo. Los MMORPGs, en cambio, típicamente se sitúan en un reino de "baja fantasía", donde cada jugador es un personaje relativamente secundario en una historia referida a una vasta nación, tribu o clan de jugadores de aproximadamente la misma importancia.
 (Lineage II, uno de los MMORPG mas jugados...)
A pesar de los problemas obvios, frecuentemente aparecen subtramas de "alta fantasía" en los MMORPGs. En Runescape, por ejemplo, a estas subtramas se les denomina "quests". Las quests solo pueden realizarse una vez por jugador, pero todas las quests pueden ser realizadas por todos los jugadores. Este planteamiento requiere de cierta suspensión colectiva o "incredulidad" por parte del resto de jugadores, que ven como un jugador repite una subtrama común (y frecuentemente bien conocida) de la historia. Aunque los PNJs y otros elementos del juego puedan reaccionar de distinta forma en estas situaciones, dependiendo del estado individual de sus quests, no hay cambios generales que afecten a lo que les ocurre al resto de jugadores.
Hay algunas excepciones notables. En A Tale in the Desert, el mundo del juego termina cuando los jugadores cumplen ciertos criterios. De forma similar, en Nationstates, es posible para un pequeño grupo de jugadores tomar el control efectivo de todo el juego mediante el control de ciertos territorios. El juego Achaea (MUD) tiene un modelo político y económico que permite que ciertos jugadores puedan obtener un significativo poder sobre amplios grupos.

Composición del mundo

Diferentes juegos gestionan la composición de sus mundos de forma diferente. Juegos como Maple Story, EverQuest, Anarchy Online, Final Fantasy XI y Granado Espada se componen de zonas regionales. La transición de una zona a otra hace uso de un proceso conocido entre los jugadores como "zoneado" (zoning), en el cual los datos son, efectivamente, cargados para esa "zona" en particular. Como consecuencia del "zoneado", los monstruos no pueden seguir a los jugadores a la siguiente zona. Una desventaja de este sistema es que la inmersión en el juego se pierde durante el periodo de espera.
Otros juegos han tomado la decisión de hacer sus mundos continuos (seamless, literalmente "sin costuras"). Juegos como Asheron's Call, Ultima Online, World of Warcraft o The Matrix Online permiten viajar de un punto del mundo a otro sin zonas de transición. Sin embargo, en muchos de estos juegos existen ciertos momentos en los que hay períodos de carga, como por ejemplo al ir a una mazmorra o al viajar a un continente diferente.

Ambos sistemas tienen sus limitaciones técnicas, principalmente relacionadas con los requerimientos de memoria o de uso de ancho de banda por parte del programa cliente, así como el modo de gestionar el mundo por parte de los servidores.

Impactos sociales de la composición del mundo

Los entornos continuos tienen un efecto social negativo debido al hecho de que necesitan un gran número de copias del mismo mundo jugado para albergar a todos los jugadores del mismo. Sin embargo, este problema puede remediarse si los grupos de amigos de la vida real acuerdan entrar en el área gobernada por el mismo servidor.
Es habitual entre la gente participante en MMORPGs el hecho de formar amistades duraderas, que frecuentemente se conservan cuando los jugadores se mueven a nuevos juegos. Pero como los entornos continuos normalmente solo pueden acomodar a un número limitado de jugadores, a veces no todo el mundo puede jugar en el mismo servidor, y estos lazos sociales se rompen. Algunos MMORPGs, sin embargo, permiten tener varios avatares con la misma cuenta, lo que contrarresta esta situación en cierto grado.

Los MMORPG en las consolas
 
(Phantasy Star, el primer Online para las Consolas)

El primer MMORPG para consola fue el Phantasy Star Online para la Sega Dreamcast. Este juego, sacado en el 2000, no cuajó debido a la falta de ADSL (o DSL) en un gran número de países. No obstante fue el precursor del género en las consolas.
(Final Fantasy XI, el primer Final Fantasy Online)
No hubo otro intento de esparcir el género en las consolas hasta la llegada de Final Fantasy XI para PS2 (y más tarde para XBOX 360). Varias compañías han anunciado proyectos de juegos de este género en desarrollo, pero aun falta tiempo para que triunfen en las consolas.
El Final Fantasy XIV sera el proximo juego de este genero.

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